Spielosoph 

Dienstag, 18. August 2015

Phantasmat: The Dread of Oakville

Phantasmat: The Dread of OakvillePhantasmat, 2011 vom polnischen Entwickler Codeminion herausgegeben, ist eines der besten Wimmelbildspiele aller Zeiten. Es war das erste Spiel, das mich genug begeistert hat, um mir die Sammleredition zu kaufen, hat mich großartig gegruselt, hatte eine abwechslungsreiche Handlung, vor allem aber die faszinierenden handgemalten Graphiken von Gracjana Zielinska - wirklich ein Spiel, das Maßstäbe setzte und an das sich die Spieler auch jahrelang später noch gerne zurückerinnern. Aber Codeminion stellte nach 2011 den Dienst ein, Gracjana Zielinska machte sich mit einem eigenen Entwicklerteam selbständig - und die Rechte für Phantasmat, das Spiel, das kein Reihentitel sein sollte und nach keiner Fortsetzung schrie, begannen zu wandern. Erst landeten sie bei ERS Gaming Studio, die Ende 2012 mit Phantasmat: Crucible Peak einen alles andere als würdigen Nachfolger lieferten, einen Abklatsch, der versuchte, die gleiche Geschichte mit drei veränderten Details nochmal zu erzählen, dann brachten die übereifrigen Entwickler von Eipix Anfang dieses Jahres Phantasmat: Endless Night heraus.

Und weil es bei Eipix wirklich immer sehr schnell geht mit neuen Titeln, liegt jetzt mit Phantasmat: The Dread of Oakville also schon der vierte Teil der Reihe vor. Eigentlich kein schlechtes Spiel - wenn es sich nur nicht mit den übergroßen Fußabdrücken des Serienurahns messen müssen. Jedes Spiel, das versucht, sich mit Phantasmat zu vergleichen, kann nur scheitern, und das einzige, was The Dread of Oakville jetzt einigermaßen rettet, ist, dass es das noch nicht einmal ernsthaft versucht. Aber da es den Titel trägt, muss es sich trotzem mit dem Vorgänger vergleichen lassen. Eipix nutzt den Reihennamen nun also, um eine Reihe mittelprächtig gruseliger Spiele auf den Markt zu bringen - aber so sympathisch das Team auch ist, hauen sie doch Spiele raus wie am Fließband, und wo man dem Original-Phantasmat anmerkte, wie viel Liebe, Sorgfalt und vor allem Zeit hineingeflossen war, wirkt das neue Spiel routiniert, stimmig, ohne größere Bugs oder Schwachpunkte - aber doch irgendwie zu beliebig. Und was eigentlich Eipix’ größte Stärke ist, das Darstellen von Figuren durch reale Menschen, arbeitet bei der Phantasmat-Reihe gegen sie.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 00:18 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: geisterstadt, horror

Donnerstag, 9. April 2015

Shiver: The Lily's Requiem

Shiver: The Lily's RequiemVor ein paar Jahren gab es einen Trend bei den Wimmelbildabenteuern, dass die Szenerien und Suchbilder sehr dunkel wurden - vor allem, wenn die Spiele einen Gruselhintergrund hatten. In diesem Jahr habe ich das Gefühl, dieser Trend hat sich umgekehrt - manchmal kann das gut sein, weil man einfach die Dinge besser sehen kann, vor allem, wenn man ohne Glitzereffekte spielt und trotzdem das, was herumliegt, nicht stundenlang suchen möchte. Aber zwischen »nicht mehr so dunkel« und »klickibunti« sollte eine Grenze gezogen werden. Die Shiver-Reihe von Artogon Entertainment, deren erste drei Teile ich auch schon gespielt habe, hatte sich bis dato durch eine sehr charakteristische Graphik ausgezeichnet - gedeckte Farben, klare, fotorealistische Zeichnungen, die aber immer noch wie gemalt daherkamen und nicht wie aus dem Poserbaukasten, detailreich, aber streng, erwachsen, passend zum Gruselthema der Reihe. Plötzlich, beim vierten Teil, ist nicht nur der Gruselaspekt völlig über Bord geworfen worden - auch der Graphikstil ist bei einer visuellen Bonboniere angekommen, die nicht mehr viel mit den Vorgängern zu tun hat.

Diesmal ist man also ein Arzt. Wie bei den anderen Shiver-Spielen ist der Protagonist männlich - was in Wimmelbildspielen, anders als bei so ziemlich allen anderen PC-Spiele-Genres, eine Seltenheit darstellt: Protagonisten sind entweder neutral oder weiblich. Hier blicke ich hingegen auf ein paar kräftiger Männerhände - was mich an sich nicht irritiert, wohl aber, dass der Cursor, wenn er zur Greifhand wird, abschleulich lange Fingernägel hat, die weder zu mir, noch zu unserem Doktor passen wollen. Kleinigkeiten, ich weiß, aber wenn ich mir schon die doppelt so teure Sammleredition leiste, achte ich wirklich auf alles. Auch, dass der Arzt schon mal eine Adrenalinspritze munter und ohne groß zu zielen in die Armvene injiziert, und das bei einer Frau, die zwar benommen ist, aber durchaus noch laufen kann (von der Schwester gestützt, aber trotzdem), also mitnichten einen Herz-Kreislauf-Stillstand hat: Habe ich mich am Ende in dieses Kaff am Arsch der Welt versetzen lassen, um meine Zulassung zu behalten, obwohl ich von Tuten und Blasen keine Ahnung habe, zumindest, wo es um Medizin geht? Jedenfalls muss ich mitansehen, wie meine erste Patientin gleich aus dem Fenster springt (bei meinen medizinischen Fähigkeiten wohl das beste, was sie tun kann) und dem verlockenden Gesang einer Sirene folgt - also, wie üblich in solchen Spielen, nichts wie hinterher!

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 22:54 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: geisterstadt, meerjungfrau

Mittwoch, 17. August 2011

Vampire Saga: Welcome to Hell Lock

Vampire Saga - Welcome to Hell LockAm ersten Teil der Vampire Saga hatte ich viel Spaß, also habe ich mir auch den zweiten Teil gekauft. Aber das, was ich im ersten Spiel mochte - die komplexe Handlung, erzählt auf zwei Zeitebenen und mit wechselnden Protagonisten - habe ich hier vermissen müssen. Es war dann doch nur das endloserste Spiel, bei dem man sich durch eine verlassene Stadt wühlen muss, selbst Vampire sucht man hier weitgehend vergebens. Und am Ende muss ich etwas sagen, das ich noch nie zuvor über ein Casual Game gesagt habe: Es ist zu lang.

Nichts gegen Geisterstädte. Ich finde sie faszinierend, im wahren Leben allerdings mehr als im Computerspiel. Wenn mir Spiele das Gefühl vermitteln, es gäbe mehr verlassene Städte als bewohnte, ist irgendwas aus dem Gleichgewicht, und die Faszination der Hidden-Object-Game-Macher für Siedlungen, die aussehen, als wären alle Bewohner von dannen gestürmt, ohne auch nur ihr Butterbrot zu Ende zu essen, erkläre ich mir vor allem damit, dass es aufwendig und teuer ist, Figuren zu animieren und gar mit Sprachausgabe zu versehen. Und weil leerstehende Ruinen nur wenig Raum für Wimmelbildszenen bieten, haben wir es durch die Bank mit spontan angeordneten, teils katastrophenbedingten Räumungsanordnungen zu tun.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 00:56 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: geisterstadt, vampire
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