Spielosoph 

Mittwoch, 26. August 2015

Mystery Case Files: Ravenhearst

Mystery Case Files: RavenhearstIm Herbst - vermutlich irgendwann im November - kommt das neue Mystery Case Files heraus, und da ich über den Trailer dazu gestolpert bin, weiß ich, dass es sich um eine Fortsetzung von Ravenhearst handelt. MCF ist insofern eine sehr seltsame Reihe, weil das einzige, was wirklich alle Teile der Reihe verbindet, das Marketingbudget ist und der Hype, den Bigfishgames jedes Jahr um ihr Wimmelbild-Flaggschiff veranstalten. Es gibt innerhalb der Reihe die aufeinander aufbauenden Ravenhearst-Geschichten, zu denen auch die beiden Teil von Madame Fate gehören - aber der Rest sind Geschichte, die nichts damit zu tun haben und letztlich auch nichts anderes sind als die Wimmelbildspiele, die wir von anderen Produzenten den Rest des Jahres über bekommen. So gab es im letzten Jahr als Nachfolger des großartigen Fate’s Carnivale das eher langweilige Dire Grove - Sacred Grove, das ich bis heute nicht zuende gespielt habe.

Um so mehr freut es mich, dass sich die Reihe wieder auf ihre Wurzelns besinnt - beziehungsweise auf das, was sie wirklich erfolgreich gemacht hat: Es geht zurück nach Ravenhearst. Grund genug, die Geschichte wieder aufzufrischen und, ehe das neue Spiel auf den Markt kommt, noch einmal die ersten drei Teile der Reihe zu spielen. Und so bin auch ich zu meinen Wimmelbildwurzeln zurückgekehrt: Ravenhearst, nach Huntsville und Prime Suspects der dritte, aber bemerkenswerteste Teil der Reihe, war das allererste Wimmelbildspiel, das ich gespielt habe, 2007, als ich noch im Münsterland wohnte und zu arm war, um mir auch nur ein Spiel für 6,90 Dollar zu kaufen, so dass es lange nur bei der Demoversion bleiben sollte. Aber jetzt, beim Wiedersehen mit dem alten Spiel, ist nicht zu übersehen, wie weit wir beide gekommen sind, ich und das Wimmelspiel-Genre. Denn was damals so einen großen Eindruck auf mich gemacht hat und mir spieletechnisch völlig neue Welten geöffnet, ist nach modernen Kritikpunkten betrachtet unspielbar.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 18:50 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
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Freitag, 21. August 2015

Sacra Terra: Kiss of Death

Sacra Terra: Kiss of DeathEs gibt Spiele, da kommt der Spaß während des Spielens von der Vorfreude, hinterher einen schönen Verriss zu schreiben. Wenn das Spiel zwar schlecht ist, aber nicht nervig oder verbuggt, und ein Fest für einen passionierten Beckmesser wie mich - dann spiele ich es auch gerne bis zum Ende und mache mir dabei Notizen, um hinterher nicht die Hälfte der Kleinigkeiten, die mir während des Spieles aufgefallen sind, nicht wieder vergessen zu haben. Aber Sacra Terra: Kiss of Death macht es dem Korinthenkacker auch wirklich einfach: Der erste Fehler liegt schon im Reihentitel des Spiels. Der soll wohl Lateinisch sein und sowas wie »Heiliger Boden« bedeuten, nur werden im Lateinischen die Adjektiveüblicherweise nicht vorangestellt, sondern angehängt - so dass eine treffendere Übersetzung des Titels dann »Boden Heiliger« heißen müsste. Und zu allem Überfluss klingt »Sacra Terra« in der englischen Version dann auch ausgesprochen wie »Secretary« - oder war das etwa Absicht?

Kiss of Death ist kein neues Spiel, ich habe es schon seit zwei Jahren, aber auch dafür fühlt es sich etwas angestaubt an. Es handelt sich um die Fortsetzung des 2011 erschienenen Sacra Terra: Angelic Night, das ich eigentlich in den frühen Tagen dieses Blogs hatte rezensieren wollen, was dann daran scheiterte, dass ich das Blog erstmal wieder für vier Jahre lang einschlafen ließ. Es war ein durchschnittliches Spiel, bei dem man in einer verlassenen Nervenheilanstalt Dämonen nach dem Motiv der sieben Todsünden unschädlich machen musste, und das mir vor allem wegen einem unsäglich lästigen Motiv im Gedächtnis geblieben ist: Wann immer der Engel auftrat, ein mysthischer Helfer, erschien, perlten Sphärenklänge durch den Raum, und eine esotherische Stimme hauchte »Angeeeeeel« … Und der Engel erschien oft. Ich war erleichtert festzustellen, dass Five Bn, eines der zahlreichen Studios des russischen Produzenten Alawar, in Kiss of Death auf den Engel verzichtet hat. Dafür gibt es diesmal auch nur einen Dämon, einen sinnlosen Deus ex Machine, sowie den blödesten zu rettenden Verlobten aller Zeiten. Aber wenigstens singen die nicht.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 01:38 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: dimensionsreise, erzdämon, verlorene seelen

Sonntag, 16. August 2015

Maestro: Dark Talent

Maestro: Dark TalentMusik ist was Schönes. Außer, man spielt die Maestro-Reihe von ERS Gaming Studiio - dann erfüllt sie keinen Zweck, als ihre Zuhörer zu versteinern, tot umfallen zu lassen, in ein Häufchen Asche zu verwandeln, und/oder ihnen die Seelen zu stehlen. Wirklich, wer diese Reihe konzipiert hat, muss ein Musikhasser gewesen sein. Aber sie funktioniert. Noch. ERS ist dafür berüchtigt, erfolgreiche Reihen zu Tode auszuwalzen und erfolglosere nach einem Teil einzustellen. Aber aus dem konzeptionellen Einheitsbrei, der die Wimmelbildszene bestimmt, ragen die ERS-Spiele oft als etwas Originelleres heraus - üblicherweise allerdings, weil ihre Plots so abstrus sind, dass da überhaupt kein zweiter hätte drauf kommen wollen. Aber hatten mich diese Entwickler in der letzten Zeit praktisch nur noch verärgert, war dieses Spiel, das ich mir im vergangenen Jahr als Sammleredition gekauft hatte, endlich mal wieder ein kleiner Lichtblick - auch wenn es klar ist, dass das einstige Vorzeigestudio den Anschluss an die Konkurrenz lange verloren hat.

Dabei ist die Anfangssequenz noch höchst professionell. In einer wirklich dramatischen Animation sehen wir, wie geisterhafte Schatten über einen Friedhof fliegen, ein Grab öffnen und das darin enthaltene Skelett als schöne junge Frau zum Leben erwecken - aber schnell zeigt sich, dass es einen gravierenden Unterschied gibt zwischen den animierten Zwischensequenzen und dem Rest des Spiels. Nicht nur haben sie einen ganz anderen graphischen Stil, realistisch, wo die Szenen und Wimmelbilder ERS-tpisch pastellisch und verspielt sind, sie scheinen auch die einzigen Mitarbeiter, die Bewegtes programmieren können, aus dem Team abgezogen haben. Das führt zu einem seltsamen Gegensatz: untote Geister und Schatten erscheinen lebendig, während Menschen komplett statisch in der Gegend herumstehen und nicht einmal dann die Lippen bewegen, wenn sie uns mit Sprachausgabe in Nahaufnahme gezeigt werden - wobei diese Leblosigkeit gut zur Qualität der Synchronisation passt. Die Sprecher sind nämlich offenbar so sehr darauf konzentriert, möglichst akzentfreies Englisch zu sprechen anstelle ihrer russischen Muttersprache, dass für Betonung oder gar Emotionen kein Platz mehr bleibt. Wo die meisten anderen Studios auf professionelle Sprecher und Muttersprachler setzen, arbeiten ERS immer noch mit Amateuren - wollen aber trotzdem bei den Profis mitspielen.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 15:25 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: victorianisch

Samstag, 15. August 2015

Mystery of the Ancients: Deadly Cold

Mystery of the Ancients: Deadly ColdEs ist üblich, dass Wimmelbildspiele als Teil einer Reihe erscheinen - die dann ein gemeinsames Thema hat, oder einen wiederkehrenden Gegenspieler, oder wie in der arg abgedroschenen Puppet Show-Reihe von ERS Game Studios beides. Je mehr Spiele ein Studio pro Jahr macht und je mehr Reihen sie unterhalten, desto enger ist der Zusammenhang zwischen den einzelnen Spielen einer Reihe. Aber wer wie Mariaglorum nur ein kleines Studio ist und nur zwei Titel pro Jahr herausgibt, legt seine Reihen schon mal großzügiger aus. Es gibt die League of Light-Reihe, die einen gemeinsamen, kontinuierlichen Plot haben - und alle anderen Spiele fallen dann unter Mystery of the Ancients, und dabei ist dann tatsächlich der Reihenname auch das einzige, was diese Spiele miteinander verbindet. In den bisher vier Teilen der Reihe hatten wir ein geheimnisvolles Haus, ein fernöstliches Fantasydrama, alte Götter aus der Tiefe, und diesmal gibt es Eisriesen und eine Reise in eine Fantasywelt. Irgendwas Mysteriöses und irgendwas Altes wird schon vorkommen - aber wer Reihen am liebsten in der richtigen Reihenfolge spielt, um nicht zu verpassen, braucht hier nicht aufs Erscheinungsjahr schielen.

Deadly Cold startet mit dem üblichen Setup: Lang nicht mehr gesehene Freundin will mich ihrem neuen Ehemann vorstellen, ich reise in eine Kleinstadt, die Baumholder heißt und möglicherweise in Deutschland liegen soll, denn man sieht nur Fachwerkhäuser, und es ist kein Geheimnis, dass im Wimmelbildspiel ganz Deutschland nur in Fachwerkhäusern lebt. Aber die Stadt spielt keine Rolle, weswegen auch niemand mit deutschem Akzent spricht, was mich einigermaßen erleichtert hat - dafür trägt der Frischangetraute von Freundin Kira den Namen Victor Snow, und den Rest des Spieles kann man mit »A Song of Ice and Ice« zusammenfassen - alles, aber auch wirklich alles, friert, und die einzige Abwechslung ist, dass Kira erst mal unter einer Straßenlaterne begraben wird, ehe die Eisriesen angreifen. Natürlich hätte ich mir gar nicht die Mühe machen müssen, sie unter der Laterne wieder zu befreien, weil sie postwendend entführt wird, und nachdem sich auch Victor hat verschleppen lassen, bleibt mir nichts übrig, als ihnen in eine Fantasywelt zu folgen, in der natürlich alles gefroren ist und sich Victors Vater als machtgieriger König und Oberschurke herausstellt.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 23:24 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: dimensionsreise

Freitag, 14. August 2015

Maze: Subject 360

Maze: Subject 360Im Frühling, ungefähr zu dem Zeitpunkt, als die Frage nach wirklich gruseligen Wimmelbildspielen aufkam und ich mit Fright einen ziemlichen Fehlkauf tätigte, hatte ich die Gelegenheit, die Beta für ein neues Spiel von Mad Head Games zu spielen - und ich war hellauf begeistert. Mad Head machen Spiele, bei denen eigentlich immer alles stimmt, sie haben komplexe Handlungen, gelungene Dialoge, wunderschöne Graphiken und einen höheren Schwiegrigkeitsgrad als viele andere Entwickler. Und Maze: Subject 360 war mit Abstand das Gruseligste, was ich seit langem gespielt hatte. Gefangen in einer alptraumhaften Welt aus Gängen, Sackgassen und Räumen voller Wahnsinn, war ich gleich angefixt und habe mit Spannung auf die Finalversion gewartet, und obwohl ich eigentlich im Moment nicht viel Spiele - ich stecke mitten in den Umzugsvorbereitungen und habe außerdem einen Roman, der nächstes Jahr erscheinen soll, im Lektorat - habe ich mir, ohne auch nur auf Sonderangenbote zu warten, die Collectors’ Edition gekauft, kaum dass ich gesehen hatte, dass sie erschienen ist. Und ebenfalls ohne Zögern habe ich das Spiel jetzt von vorne bis hinten durchgearbeitet. Jetzt kann ich sagen: Die erste Dreiviertelstunde des Spieles, der Teil, der seinerzeit als Beta veröffentlicht worden war, ist mit Abstand das Gruseligste, was ich seit langem gespielt habe - und danach geht es bergab.

Dabei ist die Ausgangssituation wirklich toll: Ich, ohne zu wissen, wie ich dorthin gekommen bin, arbeite mich durch die Räume des Labyrinths, suche verzweifelt nach einem Ausweg, während mir eine süße Kinderstimme erst aus den Lautsprechern, dann in leibhaftiger Gestalt eines kleines Mädchens, Typ Shirley Temple, erklärt, dass es sowieso keinen Ausweg gibt und ich jetzt ihr gehöre. In einem Raum befinden sich nur halbe Gegenstände, so wie ein Herz leicht entzwei gehen kann, in einem anderen drohe ich zu ertrinken, als das Zimmer mit Wasser vollläuft und mir angezeigt wird, wie viel (oder wenig) Luft meine armen Lungen noch zum Überleben haben, und mit der Angst vor der Dunkelheit wird ebenso gespielt wie vor der viel Schlimmeren Angst vor dem Unbekannten. Ich werde gefragt, wovor ich die meiste Angst habe - Dunkelheit, Schmerzen, Auswesgslosigkeit - und bekomme sogar eine eigene Anzeige für den Grad meiner Panik, ob das nun von meiner vorherigen Auswahl abhängt oder nicht, weiß ich leider nicht, ebensowenig, ob diese Auswahl überhaupt etwas bewirkt - aber dann laufe ich im Labyrinth auf eine Tür zu, die als Ausgang markiert ist, werde wach und finde mich in einer Art Krankenhaus wieder. Dort endete die Beta, und ich dachte, dass auch das vermeintliche Aufwachen nur eine Vision wäre, eine Wahnvorstellung, so wie die Erinnerungsfetzen, in denen ich nach der üblichen Autopanne in einem zwielichtigen Motel absteige - aber falsch gedacht. Ich bin wach. Und den Rest des Spiels verbringe ich in einer Stadt, wie ich sie schon in tausend anderen Spielen hatte, und zu gruseln gibt es praktisch gar nichts mehr.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure, Hidden Object um 17:42 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: horror, indianer, labyrinth

Freitag, 24. April 2015

Myths of the World: Spirit Wolf

Myths of the World: Spirit WolfWäre dieses Spiel nicht von Eipix Entertainment, einem meiner Lieblingsentwickler, gemacht worden, ich hätte es vermutlich keines zweiten Blickes gewürdigt. Und das liegt nicht daran, dass mich das Thema Indiander nicht interessiert, sondern vor allem an der Aussicht, esotherischem Wolfsgeschwurbel zu begegnen. Mysthische Wölfe sind für mich doch ziemlich abgenudelt, und muss ich noch mehr Spiele mit schlecht animierten Wölfen, Werwölfen, Wolfsgeistern etc. spielen? Aber weil das Spiel von Eipix ist, und ich meine Eipix-Sammlung nach Möglichkeit komplett halte, habe ich es mir gekauft und jetzt, mehr als ein Jahr später, gespielt. Auch wenn ich sagen muss, dass kein Teil der Myths of the World-Reihe mich bis jetzt voll überzeugen konnte; der besondere Zauber von Eipix wirkt für mich im realistischen Setting besser, und ich habe auch nicht den grauslichen Klebebart aus Myths of the World: Stolen Spring vergessen, aber jetzt muss ich sagen, dass Spirit Wolf für mich der bislang beste Teil der Reihe war. Es sei denn, man mag Indianer.

Zum Konzept der Reihe gehört, sich von einem lokalen Mythen- und Sagenschatz inspirieren zu lassen, einen Haufen kultureller Vorurteile mit den Topf zu schmeißen und vor bezaubernden Kulissen ein phantastisch angehauchtes Wimmelbildabenteuer zum Leben zu erwecken. Das haben sie mit China gemacht, mit generischen Wikingern, Kelten, und jetzt waren eben die Indianer an der Reihe. Und das genau ist das Problem. Mehr als bei den Chinesen, Kelten oder Wikingern gibt es nämlich nicht die Indianer. Ebenso könnte man alle Europäer über einen Kamm scheren. Und so, obwohl Eipix im Abspann angeben, eine Menge recherchiert zu haben, schmeißen sie alles in einen Topf, was auch nur ansatzweise indianisch aussieht. Wir sehen eine Unmenge Totempfähle, wie sie vor allem an der nördlichen Pazifikküste, in Alaska und Kanada, verbreitet waren, am bekanntesten bei den Haida und Tlingit. Gekleidet sind die Indianer aber mehr wie die klassischen Nomaden (oder wie sich klein Fritzchen die Indianer vorstellt), mit Federschmuck und Kriegsbemalung. Aber als dann auch noch ein aztekischer Tempel mit Sonnenscheibe und Pyramide ins Spiel kommt, samt eingebautem Pueblo, stand ich kurz davor, Laptop und Spiel an die Wand zu feuern.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 14:21 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: geschwisterkonflikt, indianer

Mittwoch, 22. April 2015

Dark Dimensions: Homecoming

Dark Dimensions: HomecomingImmer noch auf der Suche nach einem Spiel, bei dem es mich gruselt, habe ich mich an einem ziemlich neuen Spiel versucht: dem fünften und mutmaßlich letzten Teil der Dark Dimensions-Reihe, dessen Prämisse wirklich vielversprechend klang. So abgedroschen geheimnisvolle alte Häuser auch sein mögen, ich habe einfach eine Schwäche dafür und kann nicht genug davon bekommen, bis hin zu der Tatsache, dass wir uns ein geheimnisumwittertes altes Haus gekauft haben, das gerade renoviert wird und in das wir im Sommer hoffentlich einziehen können. Und wenn dann ein Computerspiel auch noch die Geschichte des Winchester-Hauses aufgreift, dessen Besitzerin bis an ihr Lebensende an das Haus anbauen ließ, bis das vielleicht rätselhafteste Anwesen aller Zeiten übrig blieb, klingt das doch, als ob wir es hier nicht mit dem endlosersten Standardspukhaus zu tun haben, sondern dies der Thematik doch noch etwas neues abgewinnen kann. Aber leider wurde hier ein eigentlich guter Ansatz völlig verschenkt.

Ein Haus, an dem Ewigkeiten so lang weitergebaut wurde, bis es nach dem Tod der Bauherrin so daran gewöhnt ist, dass es eigenständig weiterwuchert, mit Treppen und Türmchen, die wie von selbst aus dem Nichts erscheinen - das hat Potenzial. Der Horrofilm Rose Red, seinerseits inspiriert vom Winchester House und Shirley Jacksons Haunting of Hill House, hat es vorgemacht, und noch nicht wirklich viele Wimmelbildspiele nach. Aber Daily Magic Productions ignorieren das Potenzial des sich ständig weiterentwickelnden Hauses völlig. Im Spiel stellt es sich als völlig irrelevant heraus. Weniger als das halbe Spiel hält man sich überhaupt im Haus auf, und Gegner ist nicht das eigensinnige Haus, sondern dornige Killerranken, die ich schon hundertmal gesehen habe und die mich völlig kaltlassen, während sie dramatisch aus dem Boden schießen und das Haus schneller in Schutt und Asche legen, als es nachwachsen kann. Und der andere Plotansatz, die Eltern unserer Protagonistin und ihrer Schwester Corinne, einer Polizistin, sind vor Jahren bei der Untersuchung dieses Hauses verschwunden, wird ebenfalls komplett vernachlässigt. Dann statt der kalten Spur der Eltern nachzugehen, muss ich mich um die vor meinen Augen entführte Corinne kümmern, und dass ich dann am Ende meine Eltern gleich mit finde, ist völlig belanglos.

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Geschrieben von Spielosoph in Hidden Object um 19:50 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: spukhaus
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