Spielosoph 

Mittwoch, 19. August 2015

Dangerous Games: Illusionist

Dangerous Games: IllusionistEine Sache, über die ich bei Wimmelbildadventures immer und immer wieder meckere, ist, wie lasch die Puzzle und Minispiele sind. Ich mag Knobeln, knacke gerne harte Nüsse und Columbuseier, und dann darf ich Folgen aus drei Tönen nachspielen oder die Zahlen von eins bis fünf nach Größe sortieren. Man muss kein Genie sein, um sich da unterfordert zu fühlen. Um so mehr freue ich mich, wenn Blam Games ein neues Spiel herausbringen. Nicht alles, was sie machen, ist ein Volltreffer, und nicht jedes der Minispiele wirklich schwer, aber bei ihnen hat man eine faire Chance, an ein Puzzle zu geraten, das einen für zwanzig Minuten oder länger fesselt oder für das man sich gar Hilfe holen muss, in der Komplettlösung oder z.B. bei einem erfahrenen Schachspieler, so wie es mir bei Web of Deceit: Deadly Sands erging, das ich ein Vierteljahr nicht weiterspielen konnte, bis ich meinen Mann so weit hatte, dass er ein ausgefallenes Schachspiel mit im Kreis angeordneten Bahnen für mich gelöst hat. Wenn ich knifflige Rätsel bekomme, bin ich auch bereit, eine uninsprierte Handlung hinzunehmen. Und so war es auch hier.

Dangerous Games: Illusionist ist nach Prisoners of Destiny der zweite Teil der graphisch im Amerika der Dreißigerjahre angesiedelten Reihe, deren gemeinsames Motiv ist, dass man im Verlauf der Handlung in verschiedene seltsame Welten versetzt wird. Aber war das im ersten Teil noch in eine recht spannende Geschichte eingebettet, muss nun also ein Illusionist herhalten, und weil mit Illusionen alles möglich ist, darf der Spieler sich nicht beschweren, wenn ihm ein Haufen Blödsinn vorgesetzt wird. Eben noch im Hotel, wo eine Preisverleihung für den besten Zauberkünstler des Jahres stattfinden soll, lande ich also erst in Cairo (oder wie sich Klein Fritzchen Cairo vorstellt), dann auf einer einsamen Insel, und dann auch noch in dem Waisenhaus, wo unser Schurke des Tages, der Illusionist mit der Roten Maske alias Nathan, seine schwere Kindheit verbracht hat. Warum ausgerechnet ich, die immerhin mit einem Pulitzpreis ausgezeichnete Journalistin, das Ziel seiner Rache sein muss? Ich sehe meiner Mutter so ähnlich. Und meine Mutter hat ihm damals einen Korb gegeben, buhuhu-schluchz … Ich sehe schon, ich brauche hier noch einen eigenen Tag für weinerliche Widersacher.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 00:19 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: 30er, dimensionsreise

Dienstag, 18. August 2015

Phantasmat: The Dread of Oakville

Phantasmat: The Dread of OakvillePhantasmat, 2011 vom polnischen Entwickler Codeminion herausgegeben, ist eines der besten Wimmelbildspiele aller Zeiten. Es war das erste Spiel, das mich genug begeistert hat, um mir die Sammleredition zu kaufen, hat mich großartig gegruselt, hatte eine abwechslungsreiche Handlung, vor allem aber die faszinierenden handgemalten Graphiken von Gracjana Zielinska - wirklich ein Spiel, das Maßstäbe setzte und an das sich die Spieler auch jahrelang später noch gerne zurückerinnern. Aber Codeminion stellte nach 2011 den Dienst ein, Gracjana Zielinska machte sich mit einem eigenen Entwicklerteam selbständig - und die Rechte für Phantasmat, das Spiel, das kein Reihentitel sein sollte und nach keiner Fortsetzung schrie, begannen zu wandern. Erst landeten sie bei ERS Gaming Studio, die Ende 2012 mit Phantasmat: Crucible Peak einen alles andere als würdigen Nachfolger lieferten, einen Abklatsch, der versuchte, die gleiche Geschichte mit drei veränderten Details nochmal zu erzählen, dann brachten die übereifrigen Entwickler von Eipix Anfang dieses Jahres Phantasmat: Endless Night heraus.

Und weil es bei Eipix wirklich immer sehr schnell geht mit neuen Titeln, liegt jetzt mit Phantasmat: The Dread of Oakville also schon der vierte Teil der Reihe vor. Eigentlich kein schlechtes Spiel - wenn es sich nur nicht mit den übergroßen Fußabdrücken des Serienurahns messen müssen. Jedes Spiel, das versucht, sich mit Phantasmat zu vergleichen, kann nur scheitern, und das einzige, was The Dread of Oakville jetzt einigermaßen rettet, ist, dass es das noch nicht einmal ernsthaft versucht. Aber da es den Titel trägt, muss es sich trotzem mit dem Vorgänger vergleichen lassen. Eipix nutzt den Reihennamen nun also, um eine Reihe mittelprächtig gruseliger Spiele auf den Markt zu bringen - aber so sympathisch das Team auch ist, hauen sie doch Spiele raus wie am Fließband, und wo man dem Original-Phantasmat anmerkte, wie viel Liebe, Sorgfalt und vor allem Zeit hineingeflossen war, wirkt das neue Spiel routiniert, stimmig, ohne größere Bugs oder Schwachpunkte - aber doch irgendwie zu beliebig. Und was eigentlich Eipix’ größte Stärke ist, das Darstellen von Figuren durch reale Menschen, arbeitet bei der Phantasmat-Reihe gegen sie.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 00:18 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: geisterstadt, horror

Montag, 17. August 2015

Enchantia: Wrath of the Phoenix Queen

Enchantia: Wrath of the Phoenix QueenWährend der überwiegende Teil der Wimmelbildentwickler Spiele macht, die auch von jedem anderen stammen könnten, gibt es ein paar, denen es gelingt, ihren Werken ihren persönlichen Stempel aufzudrücken, und vielleicht am stärksten von allen schaffen das Blue Tea Games. Seit dem ersten Teil ihrer Dark Parables-Reihe, The Curse of Briar Rose, der 2010 visuell neue Maßstäbe setzte, waren ihre opulenten, barock anmutenden Szenen Programm, absolut unverwechselbar auch dadurch, dass es in den Wimmelbildszenen keine Suchlisten gab, sondern ein Gegenstand in viele Einzelstücke zerteilt so kunstvoll ins Bild eingefügt waren, dass sich nahtlos einpassten und es richtig gutes Suchtalent erforderte, sie zu finden. Aber Blue Tea Games sind auch ein Beispiel dazu, wie ein Alleinstellungsmerkmal zum Pferdefuß werden kann, wenn sich ein Entwickler so sehr auf seine eigene Perfektion verlässt, dass er auf Weiterentwicklung verzichtet. Und so ist es leider mit den allermeisten Blue Tea Games: Kennst du eins, kennst du alle.

Wer das erste Mal an eines dieser Spiele gerät - in meinem Fall war das Curse of Briar Rose - wendet sich entweder angewidert von so viel visuellen Tand und Schnörkeln ab oder ist hin und weg von dieser schieren Schönheit. Die Szenen sind berückend detailreich, die Wimmelbilder in ihrer Opulenz unerreicht, Gegenstände regelrecht ornamentverkrustet und alles sehr, sehr schön anzusehen. Aber so wie man nicht andauernd Torte essen kann, nutzt der Effekt schnell ab und wird der Zuckershock zur Diabetes, wenn diese Spiele zu kurz nacheinander spielt. Der Effekt ist so dominant, dass die Szenen selbst darunter untergehen, nichts sticht mehr heraus, und das Gefühl des Besonderen verliert sich schnell, wenn alles besonders ist. Bedingt dadurch, dass überall ein Gefühl von Prunk herrschen muss, eignen sich auch nur manche Genres für diese Art von Spiel: natürlich Märchen, die von Prinzen und Königinnen nur so wimmeln und deren Schlösser immer noch ein paar Schnörkel mehr vertragen können - aber fast noch besser passt der Stil zu epischen Fantasyabenteuern. Um so schader ist es, dass Enchantia: Wrath of the Phoenix Queen der einzige Abstecher von Blue Tea Games ins Fantasygenre geblieben ist - und das, obwohl die Welt eine Menge Potenzial für weitere Geschichten geboten hätte.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 14:20 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: fantasy

Freitag, 14. August 2015

Maze: Subject 360

Maze: Subject 360Im Frühling, ungefähr zu dem Zeitpunkt, als die Frage nach wirklich gruseligen Wimmelbildspielen aufkam und ich mit Fright einen ziemlichen Fehlkauf tätigte, hatte ich die Gelegenheit, die Beta für ein neues Spiel von Mad Head Games zu spielen - und ich war hellauf begeistert. Mad Head machen Spiele, bei denen eigentlich immer alles stimmt, sie haben komplexe Handlungen, gelungene Dialoge, wunderschöne Graphiken und einen höheren Schwiegrigkeitsgrad als viele andere Entwickler. Und Maze: Subject 360 war mit Abstand das Gruseligste, was ich seit langem gespielt hatte. Gefangen in einer alptraumhaften Welt aus Gängen, Sackgassen und Räumen voller Wahnsinn, war ich gleich angefixt und habe mit Spannung auf die Finalversion gewartet, und obwohl ich eigentlich im Moment nicht viel Spiele - ich stecke mitten in den Umzugsvorbereitungen und habe außerdem einen Roman, der nächstes Jahr erscheinen soll, im Lektorat - habe ich mir, ohne auch nur auf Sonderangenbote zu warten, die Collectors’ Edition gekauft, kaum dass ich gesehen hatte, dass sie erschienen ist. Und ebenfalls ohne Zögern habe ich das Spiel jetzt von vorne bis hinten durchgearbeitet. Jetzt kann ich sagen: Die erste Dreiviertelstunde des Spieles, der Teil, der seinerzeit als Beta veröffentlicht worden war, ist mit Abstand das Gruseligste, was ich seit langem gespielt habe - und danach geht es bergab.

Dabei ist die Ausgangssituation wirklich toll: Ich, ohne zu wissen, wie ich dorthin gekommen bin, arbeite mich durch die Räume des Labyrinths, suche verzweifelt nach einem Ausweg, während mir eine süße Kinderstimme erst aus den Lautsprechern, dann in leibhaftiger Gestalt eines kleines Mädchens, Typ Shirley Temple, erklärt, dass es sowieso keinen Ausweg gibt und ich jetzt ihr gehöre. In einem Raum befinden sich nur halbe Gegenstände, so wie ein Herz leicht entzwei gehen kann, in einem anderen drohe ich zu ertrinken, als das Zimmer mit Wasser vollläuft und mir angezeigt wird, wie viel (oder wenig) Luft meine armen Lungen noch zum Überleben haben, und mit der Angst vor der Dunkelheit wird ebenso gespielt wie vor der viel Schlimmeren Angst vor dem Unbekannten. Ich werde gefragt, wovor ich die meiste Angst habe - Dunkelheit, Schmerzen, Auswesgslosigkeit - und bekomme sogar eine eigene Anzeige für den Grad meiner Panik, ob das nun von meiner vorherigen Auswahl abhängt oder nicht, weiß ich leider nicht, ebensowenig, ob diese Auswahl überhaupt etwas bewirkt - aber dann laufe ich im Labyrinth auf eine Tür zu, die als Ausgang markiert ist, werde wach und finde mich in einer Art Krankenhaus wieder. Dort endete die Beta, und ich dachte, dass auch das vermeintliche Aufwachen nur eine Vision wäre, eine Wahnvorstellung, so wie die Erinnerungsfetzen, in denen ich nach der üblichen Autopanne in einem zwielichtigen Motel absteige - aber falsch gedacht. Ich bin wach. Und den Rest des Spiels verbringe ich in einer Stadt, wie ich sie schon in tausend anderen Spielen hatte, und zu gruseln gibt es praktisch gar nichts mehr.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure, Hidden Object um 17:42 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: horror, indianer, labyrinth

Sonntag, 26. April 2015

Small Town Terrors: Pilgrim's Hook

Small Town Terrors: Pilgrim's HookDie besten Spiele sind die, an die man keine zu großen Erwartungen hat und von denen man sich dann positiv überraschen lässt. Ich versuche im Moment, gegen meine viel zu lange Liste ungespielter Spiele anzukommen, und habe mir ein System ausgedacht, nach dem ich immer ein Spiel spiele, das ich mir 2015 gekauft habe, eins aus 2014, und zwei aus 2013 (ich habe 2013 unglaublich viele Spiele gekauft, die ich dann doch nicht gespielt habe). Und damit die Liste nicht zu schnell wieder wächst, darf ich mir nur ein neues Spiel kaufen für jedes gespielte von 2015, so dass, wenn ich das durchziehe, auf jedes neue Spiel vier von der Liste verschwinden - und jeder Süchtige weiß, ab dem Moment, wo man sich einen Regelkatalog aufstellt, hat man ein ernsthaftes Problem … So fiel meine Wahl jetzt auf Small Town Terrors: Pilgrim’s Hook, ein Spiel, das ich vor zwei Jahren unbesehen gekauft, angespielt und nicht für interssant genug befunden hatte. Aber jetzt kam es mir gerade recht: Mein Laptopdisplay hat einen Schaden und baut mir je nach Hintergrundfarbe senkrechte grüne Streifen ins Bild - und Pilgrim’s Hook kommt mit einem Farbschema daher, bei dem das nicht zu sehr stört. Aber wenn das mein einziger Grund war, dieses Spiel zu spielen, hatte ich bald einen zweiten: Es ist toll.

Den ersten Teil der mitlerweile dreiteiligen Reihe, Small Town Terrors: Livingston hatte mir sehr gut gefallen, weil das Spiel dem Wimmelbildgenre Neues abgewann. Es hatte nicht die schönsten Graphiken aller Zeiten, aber es vermischte auf interessante Weile Elemente, die man sonst aus First-Person-Shootern kennt, mit einem Wimmeilbildadventure. Ein dreckiges urbanes Setting - die Stadt sah nicht mal wirklich so klein aus - mit einem Zombievirus-Thema, das im Egoshooter abgedroschen ist, aber im Wimmelbild selten gesehen, und einem einmaligen System, bei dem die körperliche Gesundheit der Spielfigur eine Rolle spielte: Je nachdem, wie anstrengend eine Aufgabe war, zum Beispiel den Kanaldeckel aufhebeln, brauchte man eine Mindestanzahl von Trefferpunkten, und wenn man zu wenige hatte, musste man erst mal ein Medkit finden. Man konnte fast meinen, dass die Spieledesigner versucht hatten, ein Wimmelbildspiel zu machen, das eine männliche Zielgruppe ansprechen sollte - und dementsprechend muss dieses neue System auch gefloppt sein.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 02:36 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: zwillinge

Dienstag, 21. April 2015

Fright

FrightIn Wimmelbildspielen herrscht eine ziemlich hohe Dichte an Geistern und anderen Spukphänomenen - um so erstaunter war ich, dass ich, als nach wirklich gruseligen Wimmelbildspielen gefragt wurde, nur zwei, drei ernsthafte Kandidaten nennen konnte - das klassische Phantasmat (nicht die Fortsetzungen) sowie das im vergangenen Jahr erschienene True Fears: Forgotten Souls, vielleicht noch die beiden Nightmare Adentures-Spiele: Aber das war’s dann auch schon. Dafür, dass so viele dieser Spiele ein gruseliges Thema haben, sind die allerwenigsten von ihnen wirklich gruselig. Und ich bin wirklich leicht zu gruseln. Vom Film The Others fehlen mir bis heute weite Teile, weil ich mir Augen und Ohren zugehalten habe. Ähnlich habe ich als Fünfjährige meine erste Geisterbahnfahrt verbracht. Und das nach allgemeinem Bekunden überaus gruselige Spiel Amnesia - The Dark Descent war für mich schnell beendet, als ich dort einen Wandschrank fand und mich schlichtweg nicht mehr hinaustraute. Ich grusele mich leicht, und ich grusele mich gern.

Nur in Wimmelbildspielen will das nicht so recht klappen. Sie setzen vielleicht auf Schockmomente und dicke Spinnen, aber mich gruselt mehr das, was ich nicht sehen kann, das Angedeutete, das Unerwartete. Mich gruseln Musik und Atmosphäre mehr als Zombies und Skelette, und erst recht mehr als Blut und abgetrennte Körperteile. Je mehr man sehen kann, desto weniger gruselt es mich, und die meisten Wimmelbildspiele drehen sich doch ausschließlich um das, was man sehen kann. Um so erfreuter war ich, ein Spiel zu entdecken, das einfach nur Fright heißt, zu Gutdeutsch Furcht, und das mit vielversprechenden Screenshots und guten Kritiken versprach, mich endlich mal wieder so richtig in Angst und Schrecken zu versetzen. Aber auch wenn es kein schlechtes Spiel war - bisschen kurz vielleicht, und mit ein paar technischen Macken, auf die ich gerne verzichtet hätte, aber nicht schlecht - muss ich, nachdem ich gestern extra bis Anbruch der Dunkelheit gewartet habe, um mit dem Spielen zu beginnen, sagen: Gegruselt habe ich mich über weiter Strecken des Spieles kein bisschen, und auch wenn ich mich zweimal fast erschrocken hätte, kann ich nicht behaupten, dass dieses Spiel seinem Namen gerecht würde.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 20:38 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: 50er, geschwisterkonflikt, schuld

Montag, 20. April 2015

Mystery Case Files: Fate's Carnival

Mystery Case Files: Fate's Carnival Nachdem ich in den letzten Tagen nur Spiele gespielt und rezensiert habe, an denen es doch arg viel auszusetzen gab, war es an der Zeit, endlich wieder etwas zu spielen, bei dem man verstehen kann, warum ich das Wimmelbild-Genre trotzdem so sehr liebe. Es ist ja nicht so, als würde ich mir mit Absicht schlechte Spiele antun, um sie dann mit umso mehr Genuss zu verreißen, aber das stimmt nicht. In Wirklichkeit spiele ich lieber gute Spiele, so wie ich auch lieber gute Bücher lese. Und nachdem ich mit Clairvoyant: The Magician Mystery neulich das vielleicht schlechteste Rummelplatz-Spiel aller Zeiten gespielt habe, war nun das Gegenteil an der Reihe: Nicht nur das beste Spiel zum Thema Jahrmarkt/Vergnügungspark, das es gegenwärtig auf dem Markt gibt, sondern überhaupt eines der allerbesten Wimmelbildspiele, die jemals erschienen sind: Mystery Case Files: Fate’s Carnival .

Die Mystery Case Files sind eine feste Größe unter den Wimmelbildspielen. Jedes Jahr erscheint ein neuer Teil, verbunden mit großem Hype, dem die Spiele nicht immer gerecht werden, aber eines muss man der Reihe lassen: Sie hat immer wieder neue Maßstäbe gesetzt. Es war Mystery Case Files: Return to Ravenhearst, das erstmalig die Elemente von Wimmelbildspiel und Adventure kombiniert hat - heute haben Spiele, die aus nichts als Wimmelbildlisten bestehen, bestenfalls Retrocharakter; damals, 2008 war ich drauf und dran, den Kundendienst zu kontaktieren, weil ich dachte, durch einen technischen Bug würden die Wimmelbilder spielen, und ich brauchte ein bisschen, um mich an das HOPA-Genre - Hidden Object Puzzle Adventure - zu gewöhnen. Heute will ich nichts anderes mehr spielen, und die einzigen reinen Wimmelbildspiele, die ich heute noch spiele, sind alte Teile der Mystery Case Files-Reihe, namentlich Ravenhearst und Madame Fate.

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Geschrieben von Spielosoph in Adventure um 18:06 | Kommentare (0) | Trackbacks (0)
Tags für diesen Artikel: hexenmeister, jahrmarkt
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